Games103 数学与刚体动力学
GAMES103
Introduction
如果想要在每一个时间点更新物体状态,这就是动画。所以动画的本质就是更新状态,比如内容、位置、姿势、外观等,而$\Delta t$可以和帧率不同步。物理模拟分成四个方向:
- 刚体 Rigidbody
- 衣服和头发 Cloth, Hair
- 软体 Soft Bodies
- 流体 Fluids
如果想要在每一个时间点更新物体状态,这就是动画。所以动画的本质就是更新状态,比如内容、位置、姿势、外观等,而$\Delta t$可以和帧率不同步。物理模拟分成四个方向:
PBR是Physically Based Rendering,是基于物理的渲染。它包括材质、光线、相机、光线传输等,模拟一切和光相关的东西。但是在Rendering这个领域,PBR很多时候被当成PBR材质。
本次作业的框架,需要完成的是main部分,给出的是rasterization和triangle。triangle只是一个存数据的类,没什么特别的,所以不再展开。
环境光照一般由Cube Map或Sphere Map给出。首先讨论给出环境光照,如何进行shading呢?
Shadow是一个2 Pass的算法。第一次先从Light Pass中,生成Light能看到的最浅深度。接下来在相机位置出发,配合Shadow Map进行场景渲染。
Animation是一种交流的工具,展示动起来的东西,所以更关注好不好看。传统的动画是手绘为主,所以不是很在意其正确性。
如今,动画更类似于对几何的拓展。在算出来之后,把3D模型延伸到时间上,就是顺序。
在不同表面上,光线会发生各种各样的现象。什么是图形学中的材质呢?实际上,BRDF决定了光的反射方式。因此,Material = BRDF。
光线追踪与光栅化是两种不同的成像方法。
传统光栅化存在很多不足:
相比而来,光线追踪是准确的,但是是很慢的。所以光线追踪一般用在一些离线应用中,一帧需要大约1万cpu小时。
在世界上存在一些光滑曲面,而我们的描述很多时候是离散的。
如何恰当的描述这些线面?
在图形学中,一般将几何分成两类: