Games103 数学与刚体动力学

GAMES103

Introduction

如果想要在每一个时间点更新物体状态,这就是动画。所以动画的本质就是更新状态,比如内容、位置、姿势、外观等,而$\Delta t$可以和帧率不同步。物理模拟分成四个方向:

  • 刚体 Rigidbody
  • 衣服和头发 Cloth, Hair
  • 软体 Soft Bodies
  • 流体 Fluids
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Games202 PBR与NPR

Real-Time Physically-Based Materials

PBR是Physically Based Rendering,是基于物理的渲染。它包括材质、光线、相机、光线传输等,模拟一切和光相关的东西。但是在Rendering这个领域,PBR很多时候被当成PBR材质。

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Games101作业框架分析

Games101作业框架阅读(1)

Asign1 Rasterization

本次作业的框架,需要完成的是main部分,给出的是rasterization和triangle。triangle只是一个存数据的类,没什么特别的,所以不再展开。

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Games202 环境光照与全局光照

Realtime Environmental Mapping

Image-Based Lighting(IBL)

环境光照一般由Cube Map或Sphere Map给出。首先讨论给出环境光照,如何进行shading呢?

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Games202 阴影

Real-Time Shadows

Shadow Mapping

Shadow是一个2 Pass的算法。第一次先从Light Pass中,生成Light能看到的最浅深度。接下来在相机位置出发,配合Shadow Map进行场景渲染。

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Games101-Animation

Animation / Simulation

Animation Sketch

Animation是一种交流的工具,展示动起来的东西,所以更关注好不好看。传统的动画是手绘为主,所以不是很在意其正确性。

如今,动画更类似于对几何的拓展。在算出来之后,把3D模型延伸到时间上,就是顺序。

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Games101-渲染杂项

Miscellanies of Rendering

Appearance and materials

Materials

在不同表面上,光线会发生各种各样的现象。什么是图形学中的材质呢?实际上,BRDF决定了光的反射方式。因此,Material = BRDF。

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Games101-RayTracing

Ray tracing

光线追踪与光栅化是两种不同的成像方法。

传统光栅化存在很多不足:

  • 全局效果较难表示。为了支持这一算法,光栅化进行了很多改进,但是效果仍然不够漂亮
    • 点光源限于硬阴影
    • 雾面反射,光线在场景中反射多次
    • 间接光照,存在漫反射等
  • 光栅化是一个快速但是质量较低的方法

相比而来,光线追踪是准确的,但是是很慢的。所以光线追踪一般用在一些离线应用中,一帧需要大约1万cpu小时。

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Games101-Geometry

几何(Geometry)

Introduction to geometry

在世界上存在一些光滑曲面,而我们的描述很多时候是离散的。

如何恰当的描述这些线面?

在图形学中,一般将几何分成两类:

  • 隐式几何(implicit geometry)
  • 显示几何(explicit geometry)
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