Games202 环境光照与全局光照

Realtime Environmental Mapping

Image-Based Lighting(IBL)

环境光照一般由Cube Map或Sphere Map给出。首先讨论给出环境光照,如何进行shading呢?

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Games202 阴影

Real-Time Shadows

Shadow Mapping

Shadow是一个2 Pass的算法。第一次先从Light Pass中,生成Light能看到的最浅深度。接下来在相机位置出发,配合Shadow Map进行场景渲染。

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Games101-Animation

Animation / Simulation

Animation Sketch

Animation是一种交流的工具,展示动起来的东西,所以更关注好不好看。传统的动画是手绘为主,所以不是很在意其正确性。

如今,动画更类似于对几何的拓展。在算出来之后,把3D模型延伸到时间上,就是顺序。

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Games101-渲染杂项

Miscellanies of Rendering

Appearance and materials

Materials

在不同表面上,光线会发生各种各样的现象。什么是图形学中的材质呢?实际上,BRDF决定了光的反射方式。因此,Material = BRDF。

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Games101-RayTracing

Ray tracing

光线追踪与光栅化是两种不同的成像方法。

传统光栅化存在很多不足:

  • 全局效果较难表示。为了支持这一算法,光栅化进行了很多改进,但是效果仍然不够漂亮
    • 点光源限于硬阴影
    • 雾面反射,光线在场景中反射多次
    • 间接光照,存在漫反射等
  • 光栅化是一个快速但是质量较低的方法

相比而来,光线追踪是准确的,但是是很慢的。所以光线追踪一般用在一些离线应用中,一帧需要大约1万cpu小时。

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Games101-Geometry

几何(Geometry)

Introduction to geometry

在世界上存在一些光滑曲面,而我们的描述很多时候是离散的。

如何恰当的描述这些线面?

在图形学中,一般将几何分成两类:

  • 隐式几何(implicit geometry)
  • 显示几何(explicit geometry)
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Games101-Shading

着色(Shading)

在不同位置,颜色会出现变化,主要是明暗,这些因素会影响真实感。

在图形学中,shading就是”the process of applying a material to an object”。

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